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Conan The Legend

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Uruk
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Conan The Legend

Message par Uruk » 23 juin 2014, 21:56

Hello tous ^^
Jeudi soir dernier , avec le compère Mickey , nous sommes allés chez Uchronium 1828 pour tester le prototype du jeu « Conan the Legend » Ed Monolith de Fred Henry .
https://www.facebook.com/monolithedition

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https://www.facebook.com/frederic.henry1


Je ne rentrerai pas dans le détails des règles , je qualifierai le jeu escarmouche/jeu de plateau/avec une touche « rôlistique » le tout dans l’univers de Conan !

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Le scénario de la partie : une tribue picte kidnappe une princesse au cours d’une attaque sur un convoi de caravanes entre deux villages . Seulement cette dernière était promise en mariage en vue d’une alliance .Le père et chef d’un des villages fait appel à trois aventuriers pour délivrer sa fille et trucider
le vilain boss de cette tribue . Donc une sorte de raid dans un camp où il faudra fouiller parmi les huit
huttes pour trouver cette fillotte tout en gérant les vilains mobs ( groupes de 3 pictes (silhouettes noires)
groupes de chiens , homme-bêtes (silhouettes rouges ) , une sorte de Golem et l’assassinat du chef picte ( silhouette verte )).
Un premier joueur prendra le mago ( silhouette jaune ) , Mickey le voleur ( silhouette grise )
moi Conan ( silhouette bleue ) , et un quatrième joueur s’occupera de l’ensemble des vilains mobs
( le joueur méchant quoi )

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En connaissant la disposition des mobs dans chaque hutte , nous décidons de renter groupés et de rusher la hutte du chef . Ah oui ! Il faut ramener la tête du chef ….(petit cube vert :lol: ).
Toutes les huttes contiennent un coffre « crochetable » , butin du raid , et chacun renfermant une trésor
sous forme de potion , arme…..

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Notre mago découvre la princesse grâce à ses téléportations pendant que le voleur » insaisisable »
assure des attaques de diversion , et moi je tanke des homme-bêtes ….

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Après avoir défoncer la paroi de la hutte , et permettre la fuite de notre mago bien coincé et cerné par des chiens , je continue le tankage sur des pictes qui seront carbonisés par un sort « éclair » .
Merci le mago !!! Son sort de zône a failli me rôtir mais bon ….Heureusement pour lui c’est la fin de la partie , sinon il allait devoir gérer seul le golem !
Et notre voleur réussit à s’enfuir avec la princesse et la tête du chef
Finalement on gagne mais c’était border là

A la fin de la partie chaque joueur remplit anonymement son évaluation du jeu . Et pour la fin
un débriefing avec l’auteur du jeu himself …..vraiment sympa 8)
Bon ….nous nous sommes bien amusés avec ces mécanismes bien rôdés sans être trop
compliqués , et des situations tactiques qui demandaient de la subtilité…. :roll:

Des sources de Fred , le jeu comprendra six maps de taille identique à celle de la démo ,
et surtout plus d’une centaine de superbes figurines . En espérant qu’elles soient présentes
pour un prochain test sur Otogônes 2014

Un bon jeu avec beaucoup de beaux matos dont la sortie est prévue pour juin 2015
L’attente va être longue :!:


Un miniCR de Fred Henry
http://www.trictrac.net/forum/viewtopic ... 9c1c07c7be

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Uruk
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Message par Uruk » 23 août 2014, 19:33

Un superbe article sur la mécanique du jeu avec un compte-rendu de partie et plein de photos :P

:arrow: http://alchimistegames.wordpress.com/20 ... achimiste/


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Uruk
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Message par Uruk » 26 oct. 2014, 10:42

Post de Fred Henry du 25/10 sur le fofo de Tric Triac :

En substance :
- je suis systématiquement partisan du minimum de règles.
- je distingue la règle du système (la règle impose là ou le système suggère habilement).
- chaque règle doit faire le plus sens possible.
- parce que nous sommes dans un jeu et pas dans la réalité nous devons nécessairement accepter un certain nombre de conventions. L objectif est de maximiser le ratio simulation/convention tout en conservant un objectif de minimisation de la règle.
Dans Conan le livret des Héros tiendra sur 10 pages maquettés et celui du Mal sur 2.
- Il n existe aucune relation entre complexité et profondeur. Le go n a qu un mouvement et dispose d une profondeur encore inégalée (l'arbre des possible est juste colossale).

Je reviens rapidement sur la distinction règles/système.
Dans mon esprit tout est réductible à ce mantra : "Suggérer plutôt qu obliger et décourager plutôt qu interdire".
La situation de jeu est un cadre (au sens de Goffman... désolé :mrgreen: ) inclinant quasi naturellement les acteurs à arbitrer en direction de l optimal (sans nécessairement l atteindre, ça n a pas d importance pour le propos. Ce qui est important est que l on admette le postulat selon lequel les joueurs cherchevant à jouer le mieux possible en utilisant ce "jouer le mieux possible" comme un moyen au service d une fin : la victoire ). Ainsi, la multiplication des mauvais arbitrages étant punie par la défaite. Aussi, dès lors que l on admet ce postulat, il apparaît inutile de contraindre par la règle lorsqu'on peut incliner les joueurs à jouer selon la dynamique voulu par le concepteur par l intermédiaire du système.
3 exemples qui ont été pensé avec cette philosophie :
1) dans Bâtisseurs, le système de pose fait que le coût en action de chaque ouvrier supplémentaire, sur le même bâtiment au cours du même tour, va croissant. Ainsi le système invite, sans jamais l y contraindre, le joueur à construire plusieurs bâtiments en parallèle plutôt que de rusher tête baissée en enchaînant un à un les bâtiments. C est la dynamique que je voulais obtenir.
2) Dans une version très antérieure de Conan, le Mal devait jouer toutes ses unités avant de pouvoir les rejouer (chaque unité était représentée par une carte que l on flippait lorsqu on l activait. Une fois toutes les cartes retournées on recommençait l opération). C était sympa, fonctionnel, mais peu élégant. L'apport de la Timeline sur le plateau du Mal a justement été d encourager la circulation des unités (leurs activations plus ou moins l une après l autre, mais sans la contraindre par la règle. Désormais libre au joueurs d'ignorer certaines unités, mais leur non activation se traduira nécessairement par un surcoût pour les autres.
3) dans Conan toujours. La mort prématurée et donc excluante d un héro était problématique. Pour autant il me semblait stupide d interdire au mal d achever un personnage ou même de contraindre ce geste ultime à certaines conditions. L introduction du système de rage puis furie (qui se traduit par une sur-récupération des survivants) rend plus intéressant le maintient en vie (et donc en jeu) de persos à l agonie plutot que leur achèvement, sans pour autant jamais l interdire.
Bon c est beaucoup trop long donc je m arrette là.


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Uruk
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Message par Uruk » 23 nov. 2014, 22:15



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Uruk
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Message par Uruk » 13 janv. 2015, 21:03


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el presidente
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Localisation : le pays des bisounours !!!

Message par el presidente » 14 janv. 2015, 06:27

j'ai craqué, ce kickstarter s'annonce énormissime !!!!! 8)

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Uruk
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Message par Uruk » 14 janv. 2015, 22:43

el presidente a écrit :j'ai craqué, ce kickstarter s'annonce énormissime !!!!! 8)
Pour les bonnes résolutions .................... :lol:

GG :wink:

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